UNIVERSITY PARK, Pennsylvania: ผู้ปกครองเกือบสามในสี่กังวลว่าการใช้อุปกรณ์พกพาของบุตรหลานอาจเป็นอันตรายต่อพวกเขาหรือต่อความสัมพันธ์ในครอบครัว และนั่นมาจากการวิจัยที่ทำขึ้นก่อนเกิดโรคระบาดแต่มันไม่ใช่ความผิดของพ่อแม่หรือเด็ก ทุกครั้งที่พ่อแม่และลูกพยายามปิดเกมหรือวางอุปกรณ์ลง พวกเขาไม่ได้ต่อสู้กัน พวกเขากำลังต่อสู้กับกองทัพผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบพฤติกรรมที่
มองไม่เห็นซึ่งสร้างประสบการณ์ทางเทคโนโลยีที่ยากจะแยกออกจากกัน
ผู้คนที่สร้างแอปและเกมใช้ข้อมูลเชิงลึกจากและผู้เชี่ยวชาญในงานวิจัยด้านจิตวิทยาที่เรียกว่า “การออกแบบเพื่อโน้มน้าวใจ” ซึ่งนักวิชาการพยายามทำความเข้าใจวิธีสร้างสิ่งที่แทบจะวางไม่ลง
แต่สิ่งสำคัญคือต้องระวังเมื่อพยายามดึงดูดเด็กให้สนใจบางอย่าง
การอธิบายการออกแบบที่โน้มน้าวใจ
พูดง่ายๆ คือ การออกแบบโน้มน้าวใจผสมผสานจิตวิทยาพฤติกรรมเข้ากับเทคโนโลยีเพื่อปรับเปลี่ยนพฤติกรรมมนุษย์ นี่คือคำตอบสำหรับคำถามตลอดกาลที่ว่า “ทำไมเด็กๆ ถึงติดอุปกรณ์ต่างๆ จัง”
สรุปโดยพื้นฐานที่สุดคือ มีกลไกหลักสามประการที่ร่วมกันสามารถเปลี่ยนพฤติกรรมของบุคคลได้: สร้างแรงจูงใจให้สูง ใช้ความพยายามเพียงเล็กน้อย และมักจะให้ผู้ใช้มีส่วนร่วม
ความรู้เกี่ยวกับหลักการเหล่านี้สามารถมีจุดประสงค์ที่เป็นประโยชน์และเป็นประโยชน์ เช่น กระตุ้นให้ผู้คนเดินมากขึ้นหรือรับประทานผักและผลไม้มากขึ้น อย่างไรก็ตาม การใช้งานทั่วไปอย่างหนึ่งของการ
ออกแบบเพื่อโน้มน้าวใจคือการเพิ่มระยะเวลาที่ผู้ใช้ใช้แอพหรือเกมใดเกมหนึ่ง
โฆษณา
ซึ่งช่วยเพิ่มจำนวนโฆษณาที่บุคคลนั้นจะเห็นและความเป็นไปได้ที่บุคคลนั้นอาจซื้อบางอย่างในเกม ซึ่งทั้งสองอย่างนี้จะเพิ่มรายได้ให้กับผู้ออกแบบแอป
ผู้ใหญ่ได้รับอิทธิพลจากการออกแบบที่โน้มน้าวใจเช่นกัน นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมพวกเขาถึงชอบดูรายการสตรีมมิ่ง เลื่อนดูโซเชียลมีเดียไม่รู้จบ และเล่นวิดีโอเกมจนเป็นนิสัย
แฟ้มภาพผู้คนที่ใช้โทรศัพท์มือถือ (ภาพ: CNA/เจเรมี ลอง)
แต่เนื่องจากสมองของเด็กๆ นั้นมีความยืดหยุ่นสูง เด็กๆ จึงมีความอ่อนไหวเป็นพิเศษต่อกลยุทธ์การออกแบบที่โน้มน้าวใจ ผู้ปกครองหลายคนสังเกตเห็นความตื่นเต้นเป็นพิเศษของเด็กๆ ที่ได้รับสติกเกอร์และโทเค็น ไม่ว่าจะเป็นของจริงหรือดิจิทัล
ทั้งนี้เนื่องจาก ventral striatum ซึ่งเป็นศูนย์ความสุขของสมอง ตอบสนองต่อโดปามีนซึ่งเป็นสารเคมีที่ให้รางวัลในสมองในสมองของเด็กมากกว่าในสมองของผู้ใหญ่
ความตื่นเต้นนี้ทำให้พวกเขาต้องการทำพฤติกรรมซ้ำเพื่อรับรางวัลทางระบบประสาทซ้ำแล้วซ้ำอีก
โฆษณา
ในการสำรวจวิจัยเกี่ยวกับเวลาอยู่หน้าจอของวัยรุ่นในปี 2019 ผู้ใช้จำนวนมาก 3 ประเภทได้มาจากข้อมูล ซึ่งทั้งหมดได้รับอิทธิพลจากการออกแบบที่โน้มน้าวใจ ได้แก่ ผู้ใช้โซเชียลมีเดีย วิดีโอเกม และผู้ชมวิดีโอ
มันทำงานอย่างไร
เว็บไซต์โซเชียลมีเดีย เช่น Instagram, Facebook, TikTok และ Snapchat ได้รับการออกแบบทางวิศวกรรมเพื่อเพิ่มผลลัพธ์ของการออกแบบที่โน้มน้าวใจ ไซต์เหล่านี้ใช้ปุ่ม “ถูกใจ” และอีโมจิหัวใจเพื่อส่งสัญญาณทางสังคม เช่น การยอมรับและการอนุมัติ ซึ่งวัยรุ่นมีแรงจูงใจสูงที่จะแสวงหา
การเลื่อนดูเว็บไซต์ต้องใช้ความพยายามเพียงเล็กน้อย และแอปจะกระตุ้นการมีส่วนร่วมอีกครั้งเป็นประจำผ่านการแจ้งเตือนและข้อความแจ้งอย่างต่อเนื่อง
credit : เกมส์ออนไลน์แนะนำ >>> ดัมมี่ออนไลน์ ฝากถอนไม่มีขั้นต่ำ